Steg 1: Belöningar & Krafter
Steg 1 är grunden för ClassManas gamifieringssystem. Du belönar elever med erfarenhetspoäng för gott beteende. För varje 1000 erfarenhet de tjänar går de upp en nivå och får 1 mana. Elever kan använda sin mana för att kasta krafter – speciella klassrumsförmåner och privilegier.
Detta steg kräver inga elevloggar – du kontrollerar allt från din lärardashboard, vilket gör det perfekt för att komma igång.
Förutsättningar:
- Registrerat konto
- Klass skapad med elever tillagda
Snabbstartsguide
Från klassens dashboard kan du belöna elever och hjälpa dem att använda krafter.
1. Belöna Elever
Belöna elever för positiva beteenden med de belöningar du har konfigurerat:
- Se Ge Belöningar för detaljerade instruktioner om hur du belönar enskilda eller flera elever
2. Hjälp Elever Använda Krafter
När elever har tjänat tillräckligt med mana och vill använda sina krafter:
- Se Använda Krafter för detaljerade instruktioner om att kasta krafter för elever
Behöver du Justera?
Du kan anpassa belöningar och krafter när som helst från Klassinställningar. Se avsnittet Anpassa Din Konfiguration nedan.
Förstå Systemet
Erfarenhet & Nivåer
Erfarenhetspoäng är den primära valutan elever tjänar:
- Elever får Erfarenhet genom att ta emot belöningar från dig
- Varje 1000 Erfarenhet = 1 nivåuppgång
- Nivå 1 → Nivå 2 kräver 1000 Erfarenhet totalt
- Nivå 2 → Nivå 3 kräver 2000 Erfarenhet totalt
- Nivå 3 → Nivå 4 kräver 3000 Erfarenhet totalt
- Och så vidare...
Att gå upp i nivå är spännande för elever och ger omedelbar återkoppling om deras framsteg.
Manasystem
Mana är den speciella valutan elever använder för att kasta krafter:
- Elever tjänar 1 mana varje gång de går upp i nivå
- Maximal manakapacitet: 5 mana
- Överskottsmana från nivåuppgång när man är på maxkapacitet går förlorad
- Elever "spenderar" mana för att aktivera krafter
Exempel: En kraft som kostar 2 mana kan användas två gånger av en elev med 5 mana, vilket lämnar dem med 1 mana kvar.
Veckovis Manaschema
Ställ in automatisk manadistribution för att hålla alla elever engagerade, även de som inte går upp i nivå så ofta. Se avsnittet Veckovis Manaschema nedan.
Anpassa Din Konfiguration
Du kan anpassa belöningar, krafter och manadistribution när som helst för att passa din undervisningsstil och klassrumsbehov.
Anpassa Belöningar
Du kan justera dina belöningar när det behövs:

- Gå till Klassinställningar → Belöningar
- Redigera befintliga belöningar:
- Klicka i beskrivningsfältet för att ändra texten
- Justera poängvärden (Erfarenhet, Mana, Hälsa, Guld)
- Lägg till nya belöningar:
- Använd den tomma raden längst ner
- Skriv en beskrivning och ange poängvärden
- Klicka på "Spara Belöningar"
- Ta bort belöningar:
- Klicka på raderingsikonen bredvid en belöning
Belöningsidéer
Du kan blanda flera poängtyper i en enda belöning. Till exempel: "Fantastiskt projekt!" kan ge 300 Erfarenhet + 1 Mana + 50 Guld för att uppmärksamma enastående arbete.
Anpassa Krafter
Du kan aktivera/inaktivera och anpassa krafter för att passa vad som fungerar i ditt klassrum:

För att anpassa:
- Gå till Klassinställningar → Krafter
- Aktivera/inaktivera krafter:
- Växla kryssrutan bredvid varje kraft
- Endast aktiverade krafter visas i kraftpanelen
- Ange manakostnader:
- Justera manakostnaden (1–5) för varje kraft
- Högre kostnad = mer värdefulla/sällsynta krafter
- Anpassa namn:
- Klicka på kraftnamnet för att redigera det
- Gör namnen beskrivande och spännande för dina elever
- Klicka på "Spara Krafter"
Riktlinjer för kraftprissättning:
- 1 mana – Dagliga förmåner (Välj plats, Lyssna på musik, Använd fidget-leksak)
- 2 mana – Veckovisa förmåner (Läxpass, Extra rasttid, Använd anteckningar på quiz)
- 3 mana – Speciella privilegier (Sitta med en vän, Klassjobb, Välj aktivitet)
- 4–5 mana – Premiumbelöningar (Bonuspoäng på test, Hoppa över svåraste frågan, Välj klassfilm)
Kraftprissättning
Börja med lågkostkrafter (1–2 mana) som "Välj din plats" eller "Ät en snacks i klassen", och lägg till högkostkrafter (3–5 mana) som "Läxpass" eller "Extra kredituppgift" för långsiktiga mål.
Lagmålsättning
Om du har Lag (Steg 5) aktiverat får krafter ytterligare alternativ: du kan ange ett mål (sig själv, lagkamrat eller hela laget) och en användningsbelöning (erfarenhetsbonus för den som kastar). Se Krafter — Lagmålsättning för detaljer.
Ställa in Veckovis Manaschema
Utöver nivåuppgångar kan du ställa in automatisk manadistribution för att hålla alla elever engagerade:
- Gå till Klassinställningar → Klass (huvudkonfigurationspanelen)
- Scrolla till avsnittet "Veckovis Manaschema"
- Välj vilka dagar mana ska distribueras (t.ex. måndag, onsdag, fredag)
- Ange mängden per distribution (vanligtvis 1 mana)
- Aktivera schemat med reglaget
- Klicka på "Spara Klassinställningar"

Detta säkerställer att alla elever får regelbunden mana, inte bara de som går upp i nivå ofta. Det håller engagemanget högt i hela klassen.
Manatak
Kom ihåg att elever bara kan hålla maximalt 5 mana. Överskottsmana går förlorad, så uppmuntra elever att använda sina krafter regelbundet!
Bästa Praxis
Komma Igång
- Börja enkelt – Börja med 3–5 belöningar och 3–5 krafter
- Förklara systemet – Se till att eleverna förstår hur Erfarenhet, nivåer och mana fungerar
- Var konsekvent – Belöna ofta och rättvist
- Fira milstolpar – Tillkännage nivåuppgångar för att bygga entusiasm
- Hedra krafter omedelbart – När en elev använder en kraft, uppfyll den direkt
Upprätthålla Engagemang
- Små, frekventa belöningar fungerar bättre än sällsynta stora
- Offentligt erkännande av nivåuppgångar motiverar hela klassen
- Justera kraftkostnader vid behov – se till att de är lämpligt värderade
- Lägg till nya krafter regelbundet för att hålla det fräscht
- Följ kraftanvändning för att se vad eleverna värdesätter mest
Vanliga Fallgropar att Undvika
- Glöm inte att hedra krafter – Elever förlorar förtroende om du inte följer upp
- Prissätt inte alla krafter lika – Skapa variation med olika kostnader
- Gör inte belöningar för sällsynta – Elever bör gå upp i nivå regelbundet
- Låt inte mana samlas – Veckovis distribution håller alla engagerade
Nästa Steg
När din klass är bekväm med Steg 1, överväg att expandera:
- Steg 2: Elevkonton – Ge elever sina egna inloggningar och 3D-avatarer
- Steg 3: Hälsosystem – Lägg till konsekvenser för dåligt beteende med hälsopoäng
- Steg 4: Guld & Butik – Skapa en klassrumsekonomi med guldvaluta
För detaljerade användningsinstruktioner:
- Ge Belöningar – Komplett guide för att belöna elever
- Använda Krafter – Komplett guide för att kasta krafter
Kolla även in Bästa Praxis för fler tips om att hålla elever engagerade under hela året.
