Det enda riktiga Classcraft alternativet Àr ClassMana
Ălskade du att anvĂ€nda Classcraft i ditt klassrum? Kanske planerade du att prova det, bara för att upptĂ€cka att det har lagts ner. Frustrerande, eller hur?
Problemet Àr att inget annat verkligen mÀter sig. De flesta andra verktyg Àr bara poÀngsystem. De har inte de spÀnnande spelmekanikerna som gjorde Classcraft sÄ roligt: bosstrider, avatarer, superkrafter, nivÄökning, husdjur... du kan nÀmna det.
Vissa lÀrare har gÄtt tillbaka till gamla metoder med stÀmplar och polletter, men lÄt oss vara Àrliga: det Àr mycket jobb, och det Àr bara inte samma sak nÀr det gÀller att hÄlla eleverna engagerade.
HĂ€r Ă€r de goda nyheterna: Jag skapade ClassMana för att ta vid dĂ€r Classcraft slutadeâoch ta det Ă€nnu lĂ€ngre.
För ivrig att vÀnta?
Om du redan Àr nyfiken och vill hoppa över resten av denna artikel, gÄ vidare och kolla in ClassMana just nu. PÄ allvar, det Àr redo och vÀntar pÄ dig! Eller, om du föredrar det, fortsÀtt lÀsa för att ta reda pÄ vad som gör det till det ultimata Classcraft-alternativet.
HĂ€r Ă€r de goda nyheterna: Jag skapade ClassMana för att ta vid dĂ€r Classcraft slutadeâoch ta det Ă€nnu lĂ€ngre.
Vad var Classcraft?
Classcraft förvandlade klassrum till rollspelsÀventyr. Det hade ett belönings/straff-system för att hjÀlpa lÀraren att hantera elevernas beteende och prestationer.
Eleverna fick poÀng som gjorde det möjligt för dem att skaffa krafter, gÄ upp i nivÄ och göra framsteg i spelet. DÄligt beteende resulterade i förlorade poÀng.
Anledningen till att allt detta fungerade var pÄ grund av det spelifierade systemet som eleverna Àlskade. De kunde anpassa sina karaktÀrer, slÄss mot monster och ge sig ut pÄ uppdrag. Det var ett bra sÀtt att hÄlla eleverna engagerade och motiverade.
Varför lades det ner?
Classcraft köptes upp av Houghton Mifflin Harcourt (HMH) 2023 och lades ner ett Är senare.
LÄt oss inte vara diplomatiska om det: Classcraft dödades eftersom det var logiskt för vissa parter:
- Classcraft-investerare fick en bra avkastning
- HMH eliminerar en uppkommande konkurrent
Classcraft var mycket populÀrt bland elever och lÀrare, men marknaden verkade för liten för att HMH skulle fortsÀtta stödja det.
TyvÀrr lÀmnade detta ocksÄ lÀrare utan sitt favoritverktyg för elevengagemang. Jag Àr sÀker pÄ att detta ocksÄ var ett stort slag för alla bakom Classcraft, som lade ner sina hjÀrtan och sjÀlar i denna produkt. Men i slutÀndan var det inte deras beslut att fatta.
Spelifiering i klassrummet
Medan andra verktyg huvudsakligen hÄller koll pÄ poÀng, spelifierade Classcraft hela klassrumsupplevelsen och förvandlade den till ett episkt Àventyr.
Eftersom barn Àlskar denna spelifierade upplevelse gjorde det det möjligt för lÀrare att:
- Belöna gott beteende.
- Ge konsekvenser till elever som inte beter sig som de ska.
- Ăka motivation, lagarbete, deltagande, betyg, etc.
PoÀnghantering
Classcraft erbjöd ett spelliknande poÀngsystem med erfarenhetspoÀng, hÀlsa, kristaller, etc.
- ErfarenhetspoÀng: Elever tjÀnade ErfarenhetspoÀng (XP) i klassen nÀr de var fokuserade, lÀmnade in uppgifter i tid, arbetade bra i team, gjorde bra ifrÄn sig pÄ ett sÀrskilt prov, eller nÄgon annan positiv prestation. Detta var helt anpassningsbart av lÀraren eller sÄ kunde de anvÀnda standardinstÀllningarna.
- HÀlsopoÀng: Elever förlorade HÀlsopoÀng (HP) nÀr de misslyckades med att göra nÄgot i klassen eller uppförde sig illa. Detta kunde variera frÄn att inte göra sina lÀxor till att ropa ut eller vara störande. Om de förlorade alla sina HP var de tvungna att möta en konsekvens i spelet. Dessa regenererades dagligen.
- Kristaller eller HandlingspoÀng: Elever kunde tjÀna Kristaller nÀr de tjÀnat tillrÀckligt med ErfarenhetspoÀng. Dessa anvÀndes för att uppnÄ belöningar och tjÀna superkrafter. Dessa superkrafter kunde hjÀlpa dem pÄ prov, Àta i klassrummet, lyssna pÄ sin favoritmusik under sjÀlvstÀndigt arbete, etc.
- GuldpoÀng: Elever kunde tjÀna GuldpoÀng nÀr de gick upp i nivÄ, gjorde nÄgot fantastiskt i klassen, trÀnade husdjur, vann Bosstrider. Dessa guldpoÀng var som pengar inuti spelet. Elever kunde anvÀnda dessa poÀng för att köpa ny rustning, husdjur och andra uppgraderingar.
Avatarer
Elever fick sina egna avatarer i Classcraft. De kunde vÀlja mellan Krigare, Magiker eller Helare, och kunde anpassa dem med klÀder, vapen, etc.
Att vÀlja en annan avatar hade inte bara visuella effekter, utan hade ocksÄ en pÄverkan pÄ spelet. Varje klass hade olika uppsÀttningar av statistik, krafter och förmÄgor.
Classcraft hade ocksÄ husdjur som elever kunde köpa.
NivÄökning
NÀr de tjÀnat tillrÀckligt med ErfarenhetspoÀng, bestÀmt av lÀraren, gick eleverna upp i nivÄ. Varje gÄng de gick upp i nivÄ belönades de med extra klÀder, superkrafter, guld, etc.
Superkrafter
NÀr elever gick upp i nivÄ och lÀrde sig superkrafter kunde de anvÀnda dem i klassen. Dessa superkrafter skulle hjÀlpa dem i klassen. De varierade frÄn att kunna Àta eller lyssna pÄ musik medan de arbetade till att anvÀnda fusklapp pÄ prov eller stÀlla frÄgor till spelmÀstaren.
Lagsamarbete
Elever kunde bilda lag i Classcraft. Detta gjorde det möjligt för dem att hjÀlpa varandra och tjÀna extra poÀng nÀr de arbetade tillsammans. NÀr en elev förlorade hÀlsopoÀng kunde en annan elev i deras lag hjÀlpa dem.
Uppdrag
Classcraft hade ett uppdragssystem. Dessa uppdrag var en serie uppgifter som elever behövde slutföra pÄ datorn. NÀr de slutförde ett uppdrag tjÀnade de extra poÀng, guld eller andra belöningar.
ClassMana kommer inte att erbjuda ett uppdragssystem frÄn början, men vi har ett systerprogram som heter RPG Playground. I framtiden kan vi komma att integrera dessa 2 produkter för att fungera tillsammans
Klassrumsverktyg
Förutom spelelementen erbjöd Classcraft ocksÄ flera klassrumsverktyg för att hjÀlpa lÀrare att hantera sitt klassrum. Dessa verktyg var:
- Formativ UtvÀrdering (Bosstrider)
- Dagliga SlumphÀndelser (Vays Ryttare)
- Volymeter (Makus Dalen)
- NedrÀkning (Den Vita Bergsresan)
- Tidtagarur (Skogsloppet)
- SlumpvĂ€ljare (Ădehjulet)
- Betygsomvandlare (Tavuros Skatter)
ClassMana förbÀttringar
ClassMana Àr inte bara en ersÀttning; Det erbjuder flera förbÀttringar jÀmfört med Classcraft:
- Omedelbar TillgÀnglighet: Till skillnad frÄn Classcrafts komplexa installationsprocess erbjuder ClassMana omedelbart engagemang. LÀrare kan börja anvÀnda det direkt efter registrering, utan komplicerad konfiguration.
- Modern Spelteknologi: Byggt av en spelutvecklare, utnyttjar ClassMana toppmodern spelteknologi för att skapa engagerande upplevelser för ungdomar.
- Integritetsfokuserad Approach: ClassMana tar ett revolutionerande grepp om elevers
integritet:
- Ingen personlig information om elever samlas in, inte ens e-postadresser
- Elever deltar med hjÀlp av enkla tokens
- Gemenskapsdrivna Funktioner: ClassManas utveckling styrs av verklig lÀrarfeedback, vilket sÀkerstÀller att funktionaliteten överensstÀmmer med faktiska klassrumsbehov.
- Anpassning: Vi inser att varje klassrum Àr olika, och vi vill ge lÀrare de verktyg de kan anvÀnda hur de vill. SÄ vi kommer att möjliggöra anpassning och personalisering för att passa ditt klassrum.
Registrera dig gratis idag och förvandla ditt klassrum till ett episkt Àventyr!
Slutsats
Medan Classcrafts nedlÀggning lÀmnade mÄnga lÀrare sökande efter alternativ har ClassMana framtrÀtt som mer Àn bara en ersÀttning - det Àr en evolution inom spelifiering i klassrummet. Med sitt fokus pÄ omedelbar anvÀndbarhet, integritet och kontinuerlig förbÀttring Àr ClassMana positionerat att bli den nya standarden inom pedagogiska spel.
GÄ med i den vÀxande gemenskapen av pedagoger som förvandlar sina klassrum till episka Àventyr med ClassMana!