Det enda riktiga Classcraft alternativet är ClassMana
Älskade du att använda Classcraft i ditt klassrum? Kanske planerade du att prova det, bara för att upptäcka att det har lagts ner. Frustrerande, eller hur?
Problemet är att inget annat verkligen mäter sig. De flesta andra verktyg är bara poängsystem. De har inte de spännande spelmekanikerna som gjorde Classcraft så roligt: bosstrider, avatarer, superkrafter, nivåökning, husdjur... du kan nämna det.
Vissa lärare har gått tillbaka till gamla metoder med stämplar och polletter, men låt oss vara ärliga: det är mycket jobb, och det är bara inte samma sak när det gäller att hålla eleverna engagerade.
Här är de goda nyheterna: Jag skapade ClassMana för att ta vid där Classcraft slutade—och ta det ännu längre.
För ivrig att vänta?
Om du redan är nyfiken och vill hoppa över resten av denna artikel, gå vidare och kolla in ClassMana just nu. På allvar, det är redo och väntar på dig! Eller, om du föredrar det, fortsätt läsa för att ta reda på vad som gör det till det ultimata Classcraft-alternativet.
Här är de goda nyheterna: Jag skapade ClassMana för att ta vid där Classcraft slutade—och ta det ännu längre.
Vad var Classcraft?
Classcraft förvandlade klassrum till rollspelsäventyr. Det hade ett belönings/straff-system för att hjälpa läraren att hantera elevernas beteende och prestationer.
Eleverna fick poäng som gjorde det möjligt för dem att skaffa krafter, gå upp i nivå och göra framsteg i spelet. Dåligt beteende resulterade i förlorade poäng.
Anledningen till att allt detta fungerade var på grund av det spelifierade systemet som eleverna älskade. De kunde anpassa sina karaktärer, slåss mot monster och ge sig ut på uppdrag. Det var ett bra sätt att hålla eleverna engagerade och motiverade.
Varför lades det ner?
Classcraft köptes upp av Houghton Mifflin Harcourt (HMH) 2023 och lades ner ett år senare.
Låt oss inte vara diplomatiska om det: Classcraft dödades eftersom det var logiskt för vissa parter:
- Classcraft-investerare fick en bra avkastning
- HMH eliminerar en uppkommande konkurrent
Classcraft var mycket populärt bland elever och lärare, men marknaden verkade för liten för att HMH skulle fortsätta stödja det.
Tyvärr lämnade detta också lärare utan sitt favoritverktyg för elevengagemang. Jag är säker på att detta också var ett stort slag för alla bakom Classcraft, som lade ner sina hjärtan och själar i denna produkt. Men i slutändan var det inte deras beslut att fatta.
Spelifiering i klassrummet
Medan andra verktyg huvudsakligen håller koll på poäng, spelifierade Classcraft hela klassrumsupplevelsen och förvandlade den till ett episkt äventyr.
Eftersom barn älskar denna spelifierade upplevelse gjorde det det möjligt för lärare att:
- Belöna gott beteende.
- Ge konsekvenser till elever som inte beter sig som de ska.
- Öka motivation, lagarbete, deltagande, betyg, etc.
Poänghantering
Classcraft erbjöd ett spelliknande poängsystem med erfarenhetspoäng, hälsa, kristaller, etc.
- Erfarenhetspoäng: Elever tjänade Erfarenhetspoäng (XP) i klassen när de var fokuserade, lämnade in uppgifter i tid, arbetade bra i team, gjorde bra ifrån sig på ett särskilt prov, eller någon annan positiv prestation. Detta var helt anpassningsbart av läraren eller så kunde de använda standardinställningarna.
- Hälsopoäng: Elever förlorade Hälsopoäng (HP) när de misslyckades med att göra något i klassen eller uppförde sig illa. Detta kunde variera från att inte göra sina läxor till att ropa ut eller vara störande. Om de förlorade alla sina HP var de tvungna att möta en konsekvens i spelet. Dessa regenererades dagligen.
- Kristaller eller Handlingspoäng: Elever kunde tjäna Kristaller när de tjänat tillräckligt med Erfarenhetspoäng. Dessa användes för att uppnå belöningar och tjäna superkrafter. Dessa superkrafter kunde hjälpa dem på prov, äta i klassrummet, lyssna på sin favoritmusik under självständigt arbete, etc.
- Guldpoäng: Elever kunde tjäna Guldpoäng när de gick upp i nivå, gjorde något fantastiskt i klassen, tränade husdjur, vann Bosstrider. Dessa guldpoäng var som pengar inuti spelet. Elever kunde använda dessa poäng för att köpa ny rustning, husdjur och andra uppgraderingar.
Avatarer
Elever fick sina egna avatarer i Classcraft. De kunde välja mellan Krigare, Magiker eller Helare, och kunde anpassa dem med kläder, vapen, etc.
Att välja en annan avatar hade inte bara visuella effekter, utan hade också en påverkan på spelet. Varje klass hade olika uppsättningar av statistik, krafter och förmågor.
Classcraft hade också husdjur som elever kunde köpa.
Nivåökning
När de tjänat tillräckligt med Erfarenhetspoäng, bestämt av läraren, gick eleverna upp i nivå. Varje gång de gick upp i nivå belönades de med extra kläder, superkrafter, guld, etc.
Superkrafter
När elever gick upp i nivå och lärde sig superkrafter kunde de använda dem i klassen. Dessa superkrafter skulle hjälpa dem i klassen. De varierade från att kunna äta eller lyssna på musik medan de arbetade till att använda fusklapp på prov eller ställa frågor till spelmästaren.
Lagsamarbete
Elever kunde bilda lag i Classcraft. Detta gjorde det möjligt för dem att hjälpa varandra och tjäna extra poäng när de arbetade tillsammans. När en elev förlorade hälsopoäng kunde en annan elev i deras lag hjälpa dem.
Uppdrag
Classcraft hade ett uppdragssystem. Dessa uppdrag var en serie uppgifter som elever behövde slutföra på datorn. När de slutförde ett uppdrag tjänade de extra poäng, guld eller andra belöningar.
ClassMana kommer inte att erbjuda ett uppdragssystem från början, men vi har ett systerprogram som heter RPG Playground. I framtiden kan vi komma att integrera dessa 2 produkter för att fungera tillsammans
Klassrumsverktyg
Förutom spelelementen erbjöd Classcraft också flera klassrumsverktyg för att hjälpa lärare att hantera sitt klassrum. Dessa verktyg var:
- Formativ Utvärdering (Bosstrider)
- Dagliga Slumphändelser (Vays Ryttare)
- Volymeter (Makus Dalen)
- Nedräkning (Den Vita Bergsresan)
- Tidtagarur (Skogsloppet)
- Slumpväljare (Ödehjulet)
- Betygsomvandlare (Tavuros Skatter)
ClassMana förbättringar
ClassMana är inte bara en ersättning; Det erbjuder flera förbättringar jämfört med Classcraft:
- Omedelbar Tillgänglighet: Till skillnad från Classcrafts komplexa installationsprocess erbjuder ClassMana omedelbart engagemang. Lärare kan börja använda det direkt efter registrering, utan komplicerad konfiguration.
- Modern Spelteknologi: Byggt av en spelutvecklare, utnyttjar ClassMana toppmodern spelteknologi för att skapa engagerande upplevelser för ungdomar.
- Integritetsfokuserad Approach: ClassMana tar ett revolutionerande grepp om elevers
integritet:
- Ingen personlig information om elever samlas in, inte ens e-postadresser
- Elever deltar med hjälp av enkla tokens
- Gemenskapsdrivna Funktioner: ClassManas utveckling styrs av verklig lärarfeedback, vilket säkerställer att funktionaliteten överensstämmer med faktiska klassrumsbehov.
- Anpassning: Vi inser att varje klassrum är olika, och vi vill ge lärare de verktyg de kan använda hur de vill. Så vi kommer att möjliggöra anpassning och personalisering för att passa ditt klassrum.
Registrera dig gratis idag och förvandla ditt klassrum till ett episkt äventyr!
Slutsats
Medan Classcrafts nedläggning lämnade många lärare sökande efter alternativ har ClassMana framträtt som mer än bara en ersättning - det är en evolution inom spelifiering i klassrummet. Med sitt fokus på omedelbar användbarhet, integritet och kontinuerlig förbättring är ClassMana positionerat att bli den nya standarden inom pedagogiska spel.
Gå med i den växande gemenskapen av pedagoger som förvandlar sina klassrum till episka äventyr med ClassMana!