Steg 2: Elevernas Avatarer

I det andra steget får dina elever en inloggning. Sedan kan de logga in på sitt konto och anpassa sin avatar. Deras avatarer kommer att visas i klassens instrumentpanel. Vid varje nivåhöjning kan eleverna utrusta sig med coolare utrustning. Totalt finns 35 nivåer, så du kan hålla dem engagerade under ett helt skolår när de skulle höja nivå varje vecka.

Eleverna kommer att kunna använda krafter själva (och köpa föremål när guld är aktiverat). De kan antingen göra detta direkt, eller skicka en förfrågan som kräver ditt godkännande. Förfrågningar kommer att visas på aktivitetssidan.

Få Inloggningskoder

Det finns ingen "aktivera"-knapp för Steg 2. Istället aktiveras Steg 2 automatiskt när eleverna konfigurerar sina avatarer.

För att komma åt elevernas inloggningskoder:

  1. Gå till Klassinställningar (kugghjulsikonen)
  2. Klicka på "Elevernas Inloggningar" i vänstermenyn
  3. Du kommer att se en lista med varje elevs Namn och Inloggningskod

Varje elev har en unik inloggningskod som de kan använda för att komma åt sitt konto.

Förhandsgranska Elevupplevelsen

Bredvid varje elevs inloggningskod ser du en "Visa som Elev"-knapp. Denna mycket efterfrågade funktion låter dig:

  • Se exakt vad den eleven ser när de loggar in
  • Testa gränssnittet för anpassning av avatarer
  • Förstå elevernas instrumentpanellayout
  • Öva på att hjälpa elever innan de ställer frågor

Viktigt: Ändringar du gör i "Visa som Elev"-läget sparas inte, så du kan säkert utforska och experimentera utan att påverka elevens faktiska konto.

Integritet Först

ClassMana tar elevernas integritet på allvar:

  • Inga e-postadresser krävs
  • Inga lösenord att komma ihåg
  • Ingen personlig information samlas in
  • Eleverna loggar in med enkla koder
  • Föräldrar behöver inte skapa konton

Dela Inloggningskoder med Eleverna

Varje elev har en unik inloggningskod.

  1. Hitta deras kod i Klassinställningar → Elevernas Inloggningar
  2. Dela denna kod med eleven tillsammans med deras namn
  3. Eleverna kommer att använda sitt namn och inloggningskod för att komma åt sitt konto

Sätt att distribuera koder:

  • Skriv ut individuella kort för varje elev
  • Skicka koder genom skolans meddelandesystem
  • Skriv koder i almanackor/dagböcker

Tips:

  • Låt eleverna skriva sin kod någonstans säkert
  • Koder är inte skiftlägeskänsliga
  • Du kan generera en ny kod om det behövs

Översikt av Avatarsystemet

När eleverna loggar in för första gången:

  1. De kommer att uppmanas att "Konfigurera din Avatar!"
  2. De kan anpassa sitt utseende:
    • Kön
    • Hudton
    • Frisyr och hårfärg
    • Ansiktsdrag
    • Kroppstyp
  3. Efter att ha sparat sin avatar aktiveras Steg 2 automatiskt för den eleven
  4. När de höjer nivå låser de upp fler anpassningsalternativ

I Klassinställningar kommer du att se Steg 2-status uppdateras som:

  • "Inga elever har avatarer än" → Initialt
  • "X elever har en avatar, Y inte än" → När eleverna konfigurerar
  • "Alla elever har avatarer" → När alla är klara

Instrumentpanelen

Klassens instrumentpanel visar alla elevernas avatarer i ett 3D-rutnät:

  • Eleverna kan se sina klasskamraters karaktärer
  • Klicka på vilken avatar som helst för att se den elevens profil
  • Skapar en visuell representation av klassgemenskapen

Utrustning & Nivåhöjning (35 Nivåer)

Progressionssystemet har 35 nivåer, designat för ett helt skolår:

Tidiga Nivåer (1-10):

  • Grundläggande klädvalternativ
  • Enkla accessoarer
  • Frisyrer
  • Snabb progression för att bygga upp spänning

Mellannivåer (11-25):

  • Coolare kläder
  • Husdjur och följeslagare
  • Specialeffekter
  • Vapen och sköldar

Höga Nivåer (26-35):

  • Episk utrustning
  • Sällsynta föremål
  • Vingar och speciella förmågor
  • Exklusiva anpassningar

Progressionstakt: Om eleverna höjer nivå en gång per vecka kommer de att nå nivå 35 vid slutet av ett ~35-veckors skolår.

Utrustningsupplåsningar

Utrustning låses upp automatiskt på vissa nivåer:

  • Eleverna köper inte utrustning med mana eller guld
  • När den väl är upplåst kan utrustning utrustas när som helst
  • Eleverna kan blanda och matcha upplåsta föremål
  • Ingen utrustning är permanent förbrukningsbar

Godkännande vs Direkta Handlingar

Du kan konfigurera hur elevinitierade handlingar fungerar, som att använda krafter eller köpa föremål (Steg 5). Det finns två lägen:

Godkännandeläge (Rekommenderat)

Eleverna skickar förfrågningar som du måste godkänna:

  • Eleven begär att använda en kraft
  • Du får en notifiering på aktivitetssidan
  • Du godkänner eller nekar förfrågan
  • Om godkänd dras mana av och kraften beviljas

Fördelar:

  • Du behåller full kontroll
  • Kan neka olämplig timing
  • Möjlighet att interagera med eleverna
  • Förhindrar missbruk av systemet

Direktläge

Eleverna kan använda krafter omedelbart:

  • Eleven klickar för att använda kraft
  • Mana dras av automatiskt
  • Kraften beviljas omedelbart
  • Du meddelas men behöver inte godkänna

Fördelar:

  • Mindre arbete för dig
  • Eleverna känner sig mer autonoma
  • Snabbare svarstid
  • Lär ansvar

Konfigurera detta i: Klassinställningar → Elevernas Handlingar

Du kan också ställa in det per kraft (vissa kräver godkännande, andra är direkta).

Hantera Elevernas Förfrågningar

Förfrågningar visas på din Aktivitetssida:

  1. Gå till Aktivitet från din klassmeny
  2. Se alla väntande förfrågningar
  3. Varje förfrågan visar:
    • Elevens namn
    • Begärd handling (kraft eller köp)
    • Kostnad i mana/guld
    • Tidsstämpel
  4. Klicka Godkänn eller Neka
  5. Lägg eventuellt till en anteckning till eleven

Förfrågningstyper

Kraftförfrågningar:

  • Eleven vill använda en kraft
  • Visar nuvarande manabalans
  • Du kan godkänna om de har tillräckligt med mana

Köpförfrågningar (Steg 5):

  • Eleven vill köpa en butiksartikel
  • Visar nuvarande guldbalans
  • Du uppfyller belöningen efter godkännande

Tips för att Hantera Förfrågningar

  • Kontrollera aktivitetssidan regelbundet (2-3 gånger per dag)
  • Sätt förväntningar för svarstid med eleverna
  • Neka förfrågningar med förklaringar när det är lämpligt
  • Fira godkända förfrågningar offentligt för att bygga spänning
  • Använd aktivitetsloggen för att spåra mönster

Övergång från Steg 1

När du går från Steg 1 till Steg 2:

  1. Meddela förändringen - Förklara att eleverna kommer att få sina egna konton
  2. Få tillgång till inloggningskoder - Gå till Klassinställningar → Elevernas Inloggningar
  3. Distribuera koder - Ge varje elev deras namn och inloggningskod
  4. Demonstrera - Visa hur man loggar in på elevernas inloggningssida och anpassar avatarer
  5. Klasstid för anpassning - Tillåt 10-15 minuter för initial avatarinställning
  6. Sätt förväntningar - Förklara förfrågnings-/godkännandeprocessen för krafter
  7. Övervaka - Håll ett öga på aktivitetssidan noga de första dagarna

Obs: Steg 2 blir automatiskt "aktiverat" när eleverna sparar sina avatarer - det finns ingen manuell knapp att trycka på.

Nästa Steg

När Steg 2 fungerar smidigt:

Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!