Bästa Praxis & Tips

Dessa strategier hjälper dig att få ut det mesta av ClassMana och hålla dina elever engagerade hela året.

Poängsystem

Vi har 4 typer av poäng, var och en med sin egen filosofi.

I vilka situationer ges/tas poäng bort:

  1. Erfarenhet: Belöna gott beteende
  2. Hälsa: Dras av som en varning för oönskat beteende
  3. Guld: Belöning för bra betyg, men kan också användas som en mer generisk belöning
  4. Mana: Belönas automatiskt vid nivåuppstigning, för att spendera på krafter och klassrumsprivilegier

Erfarenhetspoäng

Erfarenhetspoäng ges för gott beteende. Det bör bara gå uppåt, även om vissa lärare verkar dra av erfarenhetspoäng som en omedelbar konsekvens för oönskat beteende. Se nedan hur Hälsa är ett bättre sätt att göra detta, eftersom det tillåter varningar och elevlösen, utan en varaktig påverkan.

Nivåer

Elever stiger i nivå när de når fördefinierade Erfarenhetspoäng-milstolpar. Nivåer kan tekniskt sett aldrig gå ner! Att sänka nivåer skulle påverka för många andra saker som utrustad utrustning, förvärvade krafter, etc.. Påverkan av att sänka en nivå är för komplex vid denna tidpunkt, så därför inte möjlig.

Manapoäng

Mana används för krafter och förmåner. Elever får det indirekt:

  1. Vid nivåuppstigning
  2. Schemalagt periodiskt (konfigurerat av läraren).
  3. Givet av läraren (snarare undantaget än normen)

Hälsa

Hälsa används som varningssignaler för oönskade beteenden. Att förlora hälsa har inte några verkliga nackdelar eller konsekvenser. Endast när hälsa förloras upprepade gånger, sjunker elevernas hälsa till 0 och de "faller". Vid den tidpunkten kommer det att finnas en konsekvens: de är inte aktiva i spelet längre tills de löser ut sig själva.

Hälsa bör inte användas för dåliga betyg, att inte veta ett svar, slumpmässigt, etc. Detta är endast avsett att styra oönskade beteenden.

Hälsa bör återställas automatiskt över tid. Detta är realistiskt för ett tidigare oönskat beteende som inte upprepades längre.

Att förlora hälsa kan mildras av lagmedlemmar. På så sätt kan de uppmuntra och hjälpa varandra.

Falla

När en elevs hälsa sjunker till 0 eller lägre, är de inte aktiva i spelet längre. De kan inte få Poäng och kan inte använda sina krafter.

Medan att förlora hälsa kan betraktas mer som en varning, bör att falla till 0 hälsa ha någon form av konsekvens.

Eleven bör ha något sätt att lösa ut sig själva, vilket återställer deras hälsa tillbaka till max.

Påverkan av att falla bör vara tillfällig. Det betyder att det inte bör ha någon varaktig påverkan, och elever som löser ut sig själva upplever inte en varaktig påverkan.

Vad kan konsekvenserna vara?

  1. Förlora Erfarenhetspoäng? Nej, eftersom detta låter som ett verkligt bakslag och så det dåliga beteendet löstes inte riktigt ut, utan har en varaktig påverkan.
  2. Extra arbete: Elever kan tilldelas ytterligare läxor eller uppgifter.
  3. Städplikt: Elever kan vara ansvariga för att städa upp efter ett evenemang.
  4. Tid från aktiviteter: Elever kan förlora tid under en rolig klassaktivitet.
  5. Arbeta med en alternativ uppgift under en rolig klassaktivitet.

Inte en slumpmässig konsekvens, utan en passande!

Ökad ansvarighet: Elever blir mer medvetna om påverkan av deras handlingar på sin egen hälsa och sitt lags hälsa.

Guld

Guld är den huvudsakliga belöningen för bra betyg. Det kan användas för att köpa:

  1. Textrulle för att få erfarenhet
  2. Manadryck
  3. Hälsodryck
  4. Avatarutrustning
  5. Klassrumsbutiksobjekt.

Monsterstrid

Eftersom Monsterstrid är ren akademisk prestation, har det huvudsakligen påverkan på guld.

  1. Elev/Lag rätt svar: få Guld och kanske Erfarenhet
  2. Elev/Lag fel svar: ingenting
  3. Döda Monster: hela klassen får Guld och lite Erfarenhet
  4. Oavgjort: Ingenting, men behåll alla poäng som erhållits under frågor
  5. Förlora: Ingenting, men tappade frågor betyder mindre möjlighet att få poäng.

Den 35-nivåers Resan

ClassMana har 35 nivåer, perfekt för ett skolår:

  • Veckovisa nivåuppstigning: 35 veckor ≈ helt skolår
  • Varannan vecka nivåuppstigning: längre progression

När man ska ge Varningar

Varningar är verkligen varningar, och endast när en elev "faller", finns det en verklig konsekvens.

Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!